=kyuto/京都子/球球

干扰我做毕设者必诛

关于漫画制作方式的脑洞

穷困潦倒的漫画家:


最近和一些朋友聊到漫画的制作方式,想想还挺有意思的。由于没有想太多,所以留下一些脑洞以供讨论,希望有启发。

关于漫画的制作方式,常规的就是用笔和纸画就是了。然而还有很多新技术在蠢蠢欲动,说不定你用了也没察觉是新技术。

一、用3D建模的方式去做漫画

有一些漫画家画漫画的方式,是通过使用大量实际素材拼凑起来的。

例如奥浩哉的《杀戮都市》。


杀戮都市用3D建模的方式做漫画还是比较容易被看出来了。

可以想象如果是杀戮都市是彩色漫画,然后真的细致地去建模的话肯定反而会是大工程,所以恰好,奥浩哉的建模用在黑白漫画上绰绰有余。好吧,就算是彩色漫画,我们要的也只是2D的画面,只要型定下来了,一切都好搞。

这样的想法既然会被想到,那么必定随着科技的进步就会有相应的专门软件。

二、用专门做漫画3D建模的方式去做漫画


manga maker就是这样的一个软件,如果说奥浩哉的3D建模容易被看穿,那么这个软件会把3D的人物渲染成2D、漫画勾线式的模样,属于专业软件,“专门为了漫画”的3D建模软件。

其实这僵尸般的画面更容易被看穿了。


现实总是这样——只有开放性高的东西才能“无限可能”,但开放性高的东西易用性必然低,manga maker既然定位为漫画专用,易用性算是高吧,可惜开放性低,只要它稍有不全,就来来去去都是这么几个把戏。

稍微玩玩可以,真要拿来做自己的漫画可能还是不行。不过我们可以期待技术的进步和完善。

以上这些做法,并不能算是一种偷懒,也不算是一种颠覆。因为要用好这些所谓的“偷懒”……你懂3D建模吗?这不是一件可以偷懒的事啊……

再说了,玩这些“偷懒”的,往往并非新人,而是一些大触。就是要把机械化的、消耗时间的工序尽可能地缩减,留下一些能保留个人风格的部分由自己掌控,才是正道。

之所以说以上这些玩法不是颠覆,是因为在这之前早就有“取材”这种玩法。

三、用“真人建模”的方式去做漫画


上图是《最强不良传说》每册都会附录的,作者取材花絮。

如果你有看过最强不良传说,你会发现作者的水平本身就极高,可是还是花了很多时间用在取材上,许多动作都使用真人动作参考。这简直是连3D建模都省了!

这是因为习惯、是为了严谨、还是真的是偷懒,不同的作者可能有不同的需要。对于大触来说,笔者感觉他们是为了“在偷懒的情况下也能严谨”……

这确实严谨、方便、有效、可行。

而对于初学者,有时候看到一些大触能够凭空地画出一些曼妙的人体,总是觉得无比崇敬。确实,掌握了一些公式、立体想象以后,很多大触都能够凭空地画出任何物品。

可是也有一些大触,是需要模特的,哪怕是达芬奇画蒙娜丽莎什么的。需要模特的大触和不需要模特的大触,你觉得哪个更触动你?


绘画使用模特这事,古已有之,无论是新手还是大触,无论是素描还是油画,使用模特会显得画手水平低吗?这可不一定。

可是我想如果一个漫画家对你说:“没模特的话,我凭空画不出来(或者说不愿意凭空画没考据的画)。”大部分人肯定觉得他水平不行。如果这个漫画家的作品确实不错,那么这种情况就好像考试里要背书的题都不会做但是其他全对……

这种思路用在漫画上,你会有怎样的想法呢?笔者觉得最有趣的是,这件事无可避免的会被联系到漫画作者的水平、功力上。


早期迪士尼的动画片,有使用真人先拍摄视频,然后用画手逐帧【转描】下来的做法。这样的做法虽然使得动画里的人物动作非常真实,但是迪士尼也觉得有违一些原则,所以遮遮掩掩,被公开后也引来了一些反对的声音。

而现在呢?3D动画大都使用真人动作捕捉技术,没有的话你就OUT了。

四、拍照直接生成漫画


最后,现在还有能够直接拍照然后把照片转成漫画感的软件。这软件其实很早之前就有了,但是仔细想想的话,他是把奥浩哉、manga maker、最强不良传说三种玩法用“咔嚓”一下,就搞定了。

其实很早之前,也有一些漫画作者通过真人拍照,拍出类似“剧照”的画面,然后编辑排版成为漫画模样的“漫画”出现过,这里就不举例了。

就算,这种拍照生成漫画的技术还未成熟,但是如果拍完后用于参考的话,其实算是上面提到的【取材术】的很好辅助。


等等……

之前已经有一部叫《黑暗扫描仪》的影片,是真人转……似乎是转3D以后……再转2D渲染?还是直接就能从真人转到上图这种效果?笔者也没考究,但是似乎技术上其实早就达到了,只是这种东西不会是你随便网上就能下到的软件。

五、复制粘贴

如果近期你有看《寄生兽》的动画(太晚了似乎已经被禁了我截不到图= =),你会发现,里面有些“路人”的角色,是3D做的。

路人,是动漫作者最大的拦路虎——画着又累,不画又不行。

所以其实无论是漫画还是动画,有时候有些重复的东西,我们都会借助电脑CTRL+C然后CTRL+V量产。这不过是PHOTOSHOP甚至WINDOWS自带画图都有的功能。

这绝对是比什么3D建模更早的,不知不觉就用了的“次世代制作工艺”!(咦?)

六、动漫制作方式的哲学♂思考

当然,软件还不完善和普及,将来会发展到什么程度可不知道,但是我们遇到了一些很禅、很哲学的问题——

1、如果漫画不需要凭空画(包括拍真人动作然后描图),那么我们应该如何看待漫画呢?如何评价一部漫画的优劣呢?

2、既然漫画都不需要画出来,为什么我们还是要让【非漫画素材】转化成【漫画风格】的模样呢?是强迫症吗?

3、能不能这样说,3D建模转漫画的做法,就好比是你已经做好了一部3D动画的素材,只不过还没完善它的“动”和“声”,然后把它搞成了一部2D的漫画呢?

4、能不能这样说,拍摄真人动作素材的做法,往极端说,就好比是你已经把一部“影片”用连环照片的方式拍了下来,然后把它搞成一部2D的漫画呢?

5、能不能这样说,无论是【把3D动画素材搞成漫画】还是【把影片素材搞成漫画】,这样的作法都更像是——把动画的分镜稿、故事板进行了细化,“升级”故事板=“降级”动画成了漫画?

5、再简单点来说——用了以上手法的话,可不可以理解成,有一部分人,只要结果出来是漫画的形式就很高兴,哪怕他做的事情已经类似于做动画或者拍电影了呢?

如果你的看法是——我不管漫画的制作过程是怎样的,最后出来的结果好看,就可以了。那么你可能是站在读者的角度去看待,这样的想法也很对。

但是如果你站在作者的角度去看的话,这些种种做法,可能更像是把作画的工序和智慧分离出去,把大多数人印象中“与漫画家一体”的漫画,分离成更像是电影、动画这些分工合作的艺术。

漫画艺术是很复杂的,所以……漫画的所谓“精髓”、传统也很“多”,有些漫画家不断地尝试着新技术,有些漫画家则追求在传统的框架下画出好故事。

所以,漫画的界限就变得有点不伦不类了——人们用高新技术去方便漫画的量产的同时,却又要照顾传统框架,把画面风格往回掰:太写实了又显得不像漫画了;太过回归线稿的话,说实话大触们其实并不是真的画不出来,所以3D建模又显得有点鸡肋了,对于真正需要量产的人来说还好,对于有画力的人来说更像是噱头。

技术与传统的拉锯战!

也许最后仔细想想,答案都会回归到“无所谓”上,因为漫画就是那么自由又丰富的艺术形式。而笔者相信,新技术肯定是大势所趋,即使新技术“跑远了的话为了照顾传统还得往回跑一跑”——试想一下,如果以后无论谁都能轻松地通过软件生成3D动画片,你还会用这软件去搞漫画吗?甚至你建了3D只是为了搞插画?

(注:肯定早早就有人做过建3D模只是为了搞插画,这里的意思是如果建模的软件能够很方便地把你建好的模转成动画的前提下,这两种情况肯定是不一样的)

会,当然会。

这也正是让一些人苦恼想不通的地方。

假设,你就是一个动漫创作者,你有个故事,在软件可以轻松帮你表达故事的情况下,你是搞动画好还是搞漫画好呢?

对,我知道,你可以都搞,无所谓嘛。可是你是先搞哪个?是哪个轻松搞哪个还是有一定的追求?我们都知道漫画转动画的话,必然是有区别的不是照搬分镜加点动作就OK的,可是如果现在动画和漫画都是同一个软件生成出来的……那要如何分轻重呢?

要知道不仅有的人对漫画很有热情,对动画很有热情的人也是大有人在。两者看似可以在画面和形式上能够互相转换,却又有着不同的制作思路。

现在所有非常规作画的漫画制作方式,都可以称为量产化的小聪明,如果真的到达软件万能的那一天时,问题就变了。

问题可能会变成——如果你的动画/漫画是用其他东西转的,那么你转出来的风格如果没有特色的话,你不如别转,不如用你原来的表达方式更好不是?有的作者坚持2D、坚持动画,就是因为动画对画面、色彩、细节的取舍更加精准,而实拍画面必然有太多冗余的信息。

虽然上面这个不是结论,虽然这些软件技术还未到民用普及,但是或许有个启发是——

如果你的画风没什么特色,如果你的画风并不能为故事提供艺术上、细节上的补充和衬托,你的作品,先不谈故事好不好,可能其实就跟软件生成的没什么区别。

不是说好不好的问题,你懂的,什么作品的灵魂之类的。

有特色,才有灵魂,才有存在意义,否则这项工作交给机器来做也“无所谓”。(你说对吗?)

希望有启发。


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